https://a.radikal.ru/a00/1907/7a/096b28a60ffe.jpg

Ведьмаки (или Vatt’ghern на Старшей Речи) –  мутанты, искусственным путем созданные магами из людей, для единственной цели – уничтожать за плату чудовищ, населяющих мир, так называемое Предназначение. Ведьмаки получают особенную подготовку, нацеленную на развитие в них необходимых боевых качеств в ущерб социальным навыкам и знаниям о мироустройстве, отчего и возникла легенда, будто эти существа не способны испытывать присущие остальным разумным расам эмоции, что, разумеется, является всего лишь слухом, порожденным неумением ведьмаков ассимилироваться в обществе. В настоящее время ведьмаков сталось чрезвычайно мало, и не все они занимаются своей профессиональной деятельностью, порой не брезгуя наемничеством. Учитывая их происхождение, охотники на бестий испытывают на себе ненависть людей, всегда с опаской относящихся ко всему, что не соответствуют привычному распорядку жизни. Ведьмаки считаются уродливыми порождениями генетических опытов чародеев, и поэтому так же вынуждены терпеть на себе всю силу ксенофобии и человеческой неприязни, поэтому в любом конфликте они стараются придерживаться нейтралитета, по возможности избегая провокаций. Свой образ жизни ведьмаки именуют «Путь», который заключается в разъездах по большакам, городам и весям в поисках контракта на убийство очередной твари. Зимовку они обычно проводят в своих цеховых центрах, если таковые остались, либо там, где позволяют скопленные средства. Сама потребность в подобных «разумных големах» возникла у людей, когда они только начали заселять Континент после высадки в 760-м году, так как наличие колоний монстров мешало активному освоению земель. Но прошло еще довольно много времени, прежде чем гениям гибридизации, мутации и генетической модификации – магам-ренегатам Косимо Маласпине и Альзуру из Марибора удалось разработать мутагенные эликсиры, которые позволяли усовершенствовать физические характеристики человеческого тела. Первые ведьмаки, прошедшие весь процесс трансформации, появились в 950 году, и, спустя десять лет, они вышли на большаки, приступив к исполнению возложенной на них миссии. В последующие пять лет были созданы специфические цехи ведьмаков, специализирующие на том или ином развитии способностей мутантов. В итоге, деятельность наемных охотников привела к нивелированию проблемы с чудовищами, а некоторые виды оказались и вовсе истреблены. Таким образом, спрос на услуги мутантов серьезно упал, а в 1180-х годах людьми были вырезаны и разорены все замки, где проходили подготовку рекруты цехов. Погромы привели к тому, что формулы, позволявшие проводить трансформации, оказались утрачены, и с тех пор становление в ведьмаки уже не производили. Бывали случаи, когда выжившие профессионалы брали себе в ученики людей, преподавая им какие-то имевшиеся у них знания и проводя боевую подготовку, но полностью завершить курс обучения человеческое тело попросту не способно. Таким образом, к 1275 году в живых осталось лишь небольшое количество представителей только трех цехов.

1. Школа цеха Волка, расположенная в крепости Каэр Морхен  в Синих горах на территории Каэдвена. Каэр Морхен пережил три нападения – 1) в 1185 году фанатики, считавшие мутантов порождениями зла, вырезали почти всех наставников, учеников и магов цеха (выжили только те, кто находился на большаке), после чего были утрачены знания о создании охотников на чудовищ, и цех пришел в упадок; 2) в 1270-м преступная группировка «Саламандры» похитила из крепости множество ведьмачьих формул, в том числе касающихся проведения процессов мутаций; 3) в 1272 году замок выдерживает атаку Дикой охоты.
Техника цеха Волка делает упор на ближний бой с использованием полутораручных мечей, в дополнение с которыми используется простейшая магия, именуемая Знаками, и эликсиры.
2. Школа цеха Кота – имеет плохую репутацию, так как большинство прошедших в ее стенах мутации ведьмаки предпочитают путь наемников, а на истребителей чудовищ. Техника «котов» базируется на скорости, ловкости и пластичности, использовании стрелкового оружия (в частности, арбалета), легких доспехов и волнообразных клинков у стальных мечей для причинения противнику рваных ран.
3. Школа цеха Змеи – расположена на территории Нильфгаардской империи. Техника «змей» предполагает как использование двуручных и полутораручных мечей, так и парных коротких клинков, с отравленными лезвиями, в качестве тактики боя применяются скрытность и эффект неожиданности, из Знаков предпочтение отдают Аарду. Замок цеха обладал солидной литературой, связанной с Дикой Охотой, при этом помимо собственно «ведьмачьей» деятельности, его представители также не брезговали наемничьей работой.

Ведьмаки обучаются трем классическим стилям боя, впоследствии совершенствуя и комбинируя их в соответствии с полученными знанием и опытом:
- Addan Aenye (со Старшей Речи – «Огненный Танцор») – так называемый быстрый стиль, применяется эльфскими мечниками, основан на особой системе шагов и ударов, разработанных легендарным эльфским фехтовальщиком и поэтом Ниссаилом, где скорость и ловкость важнее, нежели силы удара;
- Naev’de Feaine Glaeddyv (с нильфгаардского – Стиль Девяти Мечей Солнца) – вироледанский стиль боя против нескольких противников. Его основа –сложные последовательности ударов;
- Темерианский Дьявол – так называемый силовой стиль, самый простой, обычно применяется ландскнехтами.
Техника владения серебряным мечом в общих чертах повторяет вышеизложенные с некоторыми нюансами: не применяются защита и парирование, только шаги, уклонения, вольты, пируэты и акробатические трюки.
Ведьмаки ежедневно тренируются с юных лет, доводя рефлексы до автоматизма, учат повадки и особенности поведения разных чудовищ, развивают особые навыки зрения для внимательного чтения следов. Их органы чувств работают гораздо тоньше и острее, нежели человеческие. Они - опытные алхимики, способные изготовить необходимый набор эликсиров, настоек, микстур и приманок, прекрасно разбираются в травах, имеют приличный запас знаний по анатомии и медицине. Ведьмачьи эликсиры обычно слишком токсичны, чтобы обычный человек мог пережить прием такого препарата. В то же время, не смотря на способность тела охотника на чудовищ перенести столь опасное вспомогательное средство без критических потерь, все же оно не проходит бесследно, сопровождаясь ослаблением репродуктивной системы, физической слабостью после прекращения его действия.

Ведьмачьи Знаки – это простейшая магия, для которой требуются минимальные способности, получаемые мальчиками после процедуры трансформация, концентрация воли и умение сложить пальцы в правильный жест. Знак Аард – его основу составляет элемент воздуха, один из самых используемых знаков, представляет собой заряд телекинетической энергии, который может оглушить противника, сбить его с ног или разоружить, отразить удар или разрушить преграду. Знак Игни – его основу составляет элемент огня, представляет собой волну, струю или искры пламени, исходящих из ладони, которые могут поджечь преграду или противника, кроме того, знак используется в мирных целях для розжига костра или факела. Знак Квен – его основу составляет элемент земли, представляет собой магический купол, щит, поглощающий большую часть наносимого урона, при этом находящийся внутри ведьмак не защищен от оглушения, кроме того, ему могут сбить с ног. Знак Аксий – его основу составляет элемент воды, представляет собой волну с мощным психотропным внушающим эффектом, подчиняя ведьмаку живых существ. Действует временно и не способен охватить сознание обладателей сильной воли. Знак Ирден –его основу составляют все четыре элемента, представляет собой  поле мощного магического притяжения, парализуя и обездвиживая цель, особенно сильное влияние оказывает на бесплотных созданий и порождения чародейства. Знак Гелиотроп – самый сильный знак из всех, на которые способны ведьмаки, его основу составляет элемент воздуха, представляет собой поле, в котором замедляется любое движение. Знак Сомн – его основу составляет элемент воды, представляет собой ментальную волну, заставляющую любое живое существо уснуть.

https://d.radikal.ru/d05/1904/9b/c0e078082f1e.jpg

Создание ведьмака требовало проведение сложных процессов полного метаморфоза тела. Для этих целей использовали мальчиков 8-10 лет, как правило, сирот, беспризорников и прочих «ненужных» детей. Впоследствии в умах людей сформировалось представление о Праве Неожиданности, но к реальности оно никакого отношения не имеет, так как во время мутации выживали далеко не все дети, и судьба была абсолютно не при чем. Первый этап именовался Испытанием Травами, заключавшийся во введении в тело особых эликсиров, подготавливающих физическую оболочку к изменениям, после чего она перестраивалась мутагенами. В это время ребенок впадал в кому, и в случае благоприятного течения процесса у него был шанс придти в себя, для этого рядом все время находился чародей, поддерживающий в нем жизнь. В среднем, из десяти подопытных это испытание проходили не более трех-четырех. В Школе Волка стол для Испытания Травами назывался Унылый Альберт. Вторым этапом являлись разнообразные трансмутации в ходе которых мутировали костный мозг, гормоны, структура глазного яблока: радужка изменяла свой цвет на желтый, а зрачок становился вертикальным. Весь процесс занимал около 7-10 дней, и все это время мальчик не проходил в сознание. После успешного пробуждения юный ведьмак был готов приступить к третьему этапу – жестким тренировкам и особому питанию, включающей особые грибы, мхи и травы, выращиваемые в специальной лаборатории, в виде декоктов, для улучшения метаболизма и быстрого набора массы. Еще часть претендентов отсеивалась на данной стадии – кто-то не выдерживал тренировки, у кого-то отказывали органы из-за излишней токсичности принимаемых эликсиров. Также в некоторых случаях яд мог вызвать приступы неконтролируемой агрессии или, наоборот, погрузить в депрессию. Известными тренажерами в Школе цеха Волка являлись: ветряк с «лапами» из палок для отработки уворотов и отскоков; полоса препятствий в лесу вокруг Каэр Морхена, так называемая Мучильня, где тренировались в беге и контроле дыхания, несколько маятников, где упражнялись в фехтовании с мечом и в работе ног, врытая в землю гребенка для обучения пируэтам. Последним «экзаменом» для ведьмака служило Испытание Медальона, в ходе которого он должен был активировать свой ведьмачий медальон, наполнив его энергией в Круге Стихий, для этого было необходимо со стороны пруда, полного утопцев и туманников подняться через пещеры на гору к Кругу Стихий, пройдя мимо логова старого циклопа и Башки Тролля – горы, давшей убежище одноименным монстрам. По итогу, помимо повышенной скорости реакции, сверхъестественных ловкости, выносливости и меткости, позволяющим отбивать стрелы в полете, прошедшие полный курс подготовки приобретают полный контроль над собственным телом, включая управление дыханием, сердцебиением, выделением гормонов и ферментов, а также контроль над размером зрачков, который позволяет видеть в темноте или не быть ослепленным при ярком свете. Также ведьмаки приобретают устойчивость к ядам, токсинам, наркотическим веществам, быстро выводимых из тела, и иммунитет против всех болезней; у них повышается стойкость к ранениям и болевой порог, не позволяющие им терять сознание или погибать даже при серьезных травмах и ранах, увеличена скорость регенерации и рубцевания тканей, которые позволяют справляться с практически любым ранением. Благодаря ускоренной регенерации ведьмаки стареют медленнее, чем обычные люди, что позволяет им жить довольно долго, сохраняя превосходную физическую форму, столь необходимую при их опасном ремесле. Ведьмаки имеют очень бледную кожу и физически не способны краснеть, кроме того, как следствие, тяжелого процесса трансформации, все мутанты бесплодны. После принятия эликсиров охотник на чудовищ меняется внешне: его кожа становится еще более бледной, глаза глубоко западают в глазницах, становится видны и темнеют все сосуды под кожей. Как правило, вооружение состоит из двух полутораручных мечей, учитывающих специфику монстров, с которыми предстоит бороться: один - стальной, другой – окованный серебром. В дополнение к ним может идти все, что угодно, в зависимости от вкусов и умений самого ведьмака: бомбы, кинжалы, парные отравленные клинки, двуручные мечи, арбалеты, метательные ножи и пр. Доспехи, как правило, представляют собой кожаные куртки с металлическими и серебряными шипами и заклепками, длинные перчатки, защищающие руки, высокие сапоги, металлические налокотники и наголенники. Отличительной особенностью ведьмаков является также серебряный медальон на цепочке, изображающий символ цеха, и который подрагиванием реагирует на проявление магии поблизости либо предупреждает о том, что рядом бестия. Также охотники возят с собой сундучки или торбу с эликсирами.

по материалам https://vedmak.fandom.com/wiki